의견 표명자 기업가 공헌자는 자신의 것입니다.

뛰어난 플레이북을 좋아하지 않는 사람은 누구입니까? Google에서 ‘마케팅 플레이북’을 빠르게 검색하면 몇 초 내에 4,500만 건의 결과가 반환됩니다.

모호한 (완전한 마케팅 플레이북)에서 매우 구체적인 (이벤트 공지 플레이북을 만드는 방법), 말 그대로 누구에게도 무언가가 있습니다. 그것은 의미가 있습니다. 왜 바퀴를 재발명하는가? 이 회사에서 잘 작동한다면, 나도 잘 작동해야합니까? 컨퍼런스 엑스포의 홀을 걷거나 콘텐츠를 브라우징 할 때 모두 똑같이 보이고 똑같이 들리는 이유를 설명하는 것이이 사고 방식입니다.

성장하는 파이프라인 목표와 회사의 마케팅 ‘주문’ 증가 사이의 어딘가에서 마케팅 담당자는 원래 왜 이 분야에 진입했는지 놓치고 있습니다. 나를 위해, 그것은 복제하는 것이 아니라 창조하는 것이 었습니다. 확실히 처음부터 시작하는 것은 반드시 의미가 있는 것은 아니지만, 다음 “Best Practice” 플레이북에 들어가기 전에 다음 세 가지 질문을 묻습니다.

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1. 바퀴의 재발명이란 무엇입니까?

내 팀에서 수행하는 가장 좋아하는 운동 중 하나는 ‘오포짓 게임’입니다. 예를 들어 새 대면 이벤트를 시작한다고 가정합니다. 우리는 화이트보드로 향하고 참석자로서 전형적인 대면 행사에서 볼 것으로 예상되는 모든 것을 적어 둡니다. 포함될 수 있습니다.

그런 다음 오른쪽으로 이동하고 반대의 아이디어를 던져. 개인화된 메일러, 스캐빈저 헌트를 통해 공개된 숨겨진 장소, 고급스러운 경품, 스스로 선택하는 모험의 의제 등. 중요한 것은 우리가하는 일을 즉시 파악하는 것이 아니라 가장 분명한 아이디어를 넘어 완전히 독특한 것으로 전환하는 것입니다.

이 브레인스토밍 방법은 전적으로 적용할 수 있습니다. 기본 디지털 광고 캠페인을 실행하시겠습니까? 아니면 군중에게 마스코트의 박제 버전을 낙하산으로 강하하시겠습니까? 새로운 긴 전자 책? 아니면 독자가 자발적으로 경험할 수 있는 대화형 방문 페이지입니까? 나쁜 생각은 없습니다. 대신, 관습에 도전하고 완전히 비 파생적이고 더 중요한 것은 기억에 남는 것을 알아내는 틈을 제공합니다.

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2. 이것은 지속 가능한 성장 또는 단기 수요 창출을 위해 만들어졌습니까?

마케팅의 세계에서 우리 중 상당수가 10년의 대부분을 판매 파이프라인의 채택, 수익 증진, 결과 추적 등 몇 가지 중요한 결과를 가져오는 데 주력해 왔습니다.

소규모 기업은 일반적으로 4분의 1에서 2분기까지를 고려하여 성장을 증명하기 위해 미리 정의된 목표를 달성하는 데 집중합니다. 진행 상황을 추적하는이 완전히 수익 주도적 인 방법의 실수는 높은 평가를 받은 저자 인 Simon Cineck에 의해 가장 잘 명확 해졌습니다. “회사는 자동차이고 돈은 연료입니다. 자동차의 목적은 가솔린을 사는 것이 아닙니다. 그렇습니다. 대의와 돈은 당신이 거기에 도착하는 데 도움이 될 것입니다.”

단기 수요 창출 또는 촉진을 촉진하는 마케팅 이니셔티브에만 초점을 맞추면 장기적이고 지속 가능한 성장을 촉진하는 아이디어, 메시지 및 캠페인이 희생됩니다. 예를 들어 50,000달러의 광고비와 이 미세 조정된 메시지를 통해 3개월 동안 X 기회를 홍보할 수 있도록 기본적으로 광고 플레이북이 있다고 가정합니다.

사실, 이 캠페인을 시작하면 분기 목표를 달성하는 데 도움이 될 수 있습니다. 하지만 그 기회는 고객으로 바뀌나요? 동일한 결과를 얻고 경쟁력을 유지하려면 다음 분기에 광고 비용을 두 배로 늘려야합니까? 아니면 … 몇 달 동안 수년 동안 제품 리뷰 홍보하는 브랜드인지 캠페인에 돈을 쓰는 것이 좋습니까?

단기적인 사고 방식은 다음 몇 분기를 순조롭게 극복할 수 있지만, 분진이 진정된 후에도 회사에 연료를 계속 공급하는 것은 장기적이고 지속 가능한 캠페인입니다.

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3. 그것은 당신에게 기쁨을 가져다 줄 것입니까?

콘도 마리에는 자신의 물건을 간단하게 정리하는 방법으로 각광을 받았습니다. “그것은 당신에게 기쁨을 가져다 줄 것인가?”라는 간단한 질문을함으로써. 긴 정당화는 제거되어 감정적인 반응이 아이템을 보유할지 여부를 결정합니다.

이와 같은 철학을 마케팅 의사결정에 적용하는 것은 엄청난 것처럼 보입니다. 결국, 우리는 자신을 향해 마케팅을 하는 것이 아니라, 자신의 욕구와 요구를 가진 명확한 타겟 잠재고객을 향해 마케팅을 하고 있습니다. 때의 느낌을 상기시켜주세요. 예를 들어 저는 이 광고 캠페인의 대상이 아니지만, 광고주를 보았을 때 곧 미소가 되어 기쁨을 느꼈습니다.

  • “SOC2를 별로하지 않는 컴플라이언스”(반타)

  • “우리의 블레이드는 훌륭합니다.”(돌 셰이브 클럽)

  • “당신의 엄마는 당신의 유일한 고객이 아니라 당신의 첫 번째 고객이어야합니다.”(쇼피파이)

어리석은 것처럼 보일 수 있지만 행복과 기억을 직접 상관시키는 진정한 신경 과학이 있습니다.

이에 대한 자세한 내용은 내가 가장 좋아하는 책을 적극 권장합니다. 행복의 장점 하버드 대학에서 수년 동안 행복에 대해 연구하고 강의를 해온 숀 에이커에 의한 것입니다. 그러나 중요한 요점을 요약하면, 우리가 행복할 때, 우리의 두뇌는 도파민을 방출합니다. 도파민은 학습과 기억 개선과 오랫동안 관련되어 왔습니다. 기억에 남는 메시지가 필요한 경우 마케팅에 기쁨을 가져다줍니다.

궁극적으로는 적절하게 설계된 플레이북을 마케팅 전략에 통합할 기회가 항상 존재합니다. 문제는 플레이북 자체가 아니라, 우리가 원래 목표로 했던 창의적이고 혁신적이고 선견적인 마케팅 담당자가 되는 것을 막을 수 있다는 것입니다.

마케팅이 기업별로 똑같이 보이는 세상에서 군중에서 두드러지는 것은 전략을 창 밖으로 던지는 사람입니다.

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